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* 按住V键,移动场景中的物体,可以快速对齐
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* 按住V键,移动GameObject,可以快速对齐
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* 蒙皮角色每帧都会更新它的顶点,甚至不播放动画.为了冻结一个蒙皮角色而不让它消失或还原到凝固姿势,将SkinnedMeshRenderer.bones设为null.
 
* 蒙皮角色每帧都会更新它的顶点,甚至不播放动画.为了冻结一个蒙皮角色而不让它消失或还原到凝固姿势,将SkinnedMeshRenderer.bones设为null.
* 在检视器中有2个相对好用的插入项和删掉项的快捷键,Shift+Del删除选中的项目和Ctrl+D复制项.Shift用于引用类型像GameObject[].
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* 在检视器中有2个很好用的插入项和删掉项的快捷键,Shift+Del删除选中的项目和Ctrl+D复制项.Shift用于引用类型像GameObject[].
 
* 如果你想打开深层次可以按住Alt键再展开项.
 
* 如果你想打开深层次可以按住Alt键再展开项.
 
* 当使用Debug.Log或相关的方法时,你可以点击输出记录编辑器中会选中相关的物体!
 
* 当使用Debug.Log或相关的方法时,你可以点击输出记录编辑器中会选中相关的物体!
* 如果你在屏幕上放置物体并想让它们对齐(对在地面上放置物体有效),可以在拖拽轴线时按住Command(windows是Control)键(对齐设置在Edit->Snap Settings).
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* 如果你在屏幕上放置物体并想让它们对齐(对在地面上放置物体有效),可以在拖拽轴线时按住Command(windows是Control)键(对齐见[http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Learning%20the%20Interface.html Edit->Snap Settings]).
* 想在Javascript中导入类,避免写Debug.Log及SendMessageOptions.DontRequireReceiver?导入类静态成员及枚举正如导入命名空间.
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* 想在Javascript中导入类,避免写Debug.Log及SendMessageOptions.DontRequireReceiver?导入类静态成员及枚举正如导入命名空间.仅仅需要加入import UnityEngine.Debug及import UnityEngine.SendMessageOptions,之后就可以写Log("my log string")及SendMessage("ApplyDamage",2.0,DontRequireReceiver).
  仅仅需要加入import UnityEngine.Debug及import UnityEngine.SendMessageOptions,
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  之后就可以写Log("my log string")及SendMessage("ApplyDamage",2.0,DontRequireReceiver).
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* 删除物体.在场景,层次和项目视图中使用Command+Backspace键,在场景和层次视图中仅仅是删除选中物体的实例.在项目视图将删除选中的物体并将其放进你系统的回收站.
 
* 删除物体.在场景,层次和项目视图中使用Command+Backspace键,在场景和层次视图中仅仅是删除选中物体的实例.在项目视图将删除选中的物体并将其放进你系统的回收站.
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* 如果你需要某些纹理如字体纹理,不受[http://unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture-masterTextureLimit.html Texture.masterTextureLimit]影响,可以在纹理导入设置中将Mipmap关闭.当缩小文件进行渲染时,会降低清晰度.
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* Boo有一些方便的[http://boo.codehaus.org/Builtin+Functions+Summary 内置方法] 像 [http://boo.codehaus.org/Builtin+Functions+Summary#BuiltinFunctionsSummary-shell shell()], [http://boo.codehaus.org/Builtin+Functions+Summary#BuiltinFunctionsSummary-join join()] and [http://boo.codehaus.org/Builtin+Functions+Summary#BuiltinFunctionsSummary-reversed reversed()],在Javascript中一样使用.
 
* 在inspector中每个内置组件在它的右侧都有一个小问号标记.这是打开组件帮助的最快的方式.你应该牢记.
 
* 在inspector中每个内置组件在它的右侧都有一个小问号标记.这是打开组件帮助的最快的方式.你应该牢记.
 
* 为了记住Unity中轴线的颜色.只要记住 RGB = XYZ.
 
* 为了记住Unity中轴线的颜色.只要记住 RGB = XYZ.
* 你可以使用Edit->Load Selection和Edit->Save Selection的快捷键来快速切换你场景中常使用的物体.
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* 你可以使用Edit->Load Selection和Edit->Save Selection的快捷键来快速切换及记住你场景中常使用的物体.
 
* 如果你按住option(alt)然后在层次中点击,可以将层次整个的展开或折叠.
 
* 如果你按住option(alt)然后在层次中点击,可以将层次整个的展开或折叠.
 
* 使用Unity你可以写Editor脚本来降低特殊项目的枯燥.跟写一个普通脚本一样,可以减少很多麻烦.见Wizard Archive中的例子.
 
* 使用Unity你可以写Editor脚本来降低特殊项目的枯燥.跟写一个普通脚本一样,可以减少很多麻烦.见Wizard Archive中的例子.
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* 当在Inspector中为组件指定属性时,可以点击右侧的小圆圈,弹出菜单进行选择.输入需要的物体名称然后回车.这样可以比拖放更快的替换.
 
* 当在Inspector中为组件指定属性时,可以点击右侧的小圆圈,弹出菜单进行选择.输入需要的物体名称然后回车.这样可以比拖放更快的替换.
 
* 当在Inspector视图中输入文字时,可以按住option-return来获取一新行,对GUIText输入多行很有帮助.
 
* 当在Inspector视图中输入文字时,可以按住option-return来获取一新行,对GUIText输入多行很有帮助.
* 当在unity面板中仅有一个编辑器视图并没有游戏视图,当你进入播放模式时编辑器视图将自动替换为游戏视图而点击停止时又自动切回.
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* 当在unity面板中仅有一个编辑器视图并没有游戏视图,当你进入播放模式时编辑器视图将自动替换为游戏视图而点击停止时又自动切回.当你在一个小显示器中工作时这是一个相当不错的特性
  当你在一个小显示器中工作时这是一个相当不错的特性
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* 使用Tags类来为gameObject指定你自己的类型和属性.脚本可以引用到tags.如if (contact.otherCollider.tag == "Enemy") 或 GameObject.FindWithTag ("Enemy")
 
* 使用Tags类来为gameObject指定你自己的类型和属性.脚本可以引用到tags.如if (contact.otherCollider.tag == "Enemy") 或 GameObject.FindWithTag ("Enemy")
 
* 如果你打算在一个项目中移动某文件使用Unity的Project视图来完成.unity将维护此文件的所有引用及导入设置.
 
* 如果你打算在一个项目中移动某文件使用Unity的Project视图来完成.unity将维护此文件的所有引用及导入设置.
 
* 注意: 将新的技巧放置到列表的顶部,而不是底部.
 
* 注意: 将新的技巧放置到列表的顶部,而不是底部.
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Revision as of 04:24, 1 January 2012

  • 按住V键,移动场景中的物体,可以快速对齐
  • 蒙皮角色每帧都会更新它的顶点,甚至不播放动画.为了冻结一个蒙皮角色而不让它消失或还原到凝固姿势,将SkinnedMeshRenderer.bones设为null.
  • 在检视器中有2个很好用的插入项和删掉项的快捷键,Shift+Del删除选中的项目和Ctrl+D复制项.Shift用于引用类型像GameObject[].
  • 如果你想打开深层次可以按住Alt键再展开项.
  • 当使用Debug.Log或相关的方法时,你可以点击输出记录编辑器中会选中相关的物体!
  • 如果你在屏幕上放置物体并想让它们对齐(对在地面上放置物体有效),可以在拖拽轴线时按住Command(windows是Control)键(对齐见Edit->Snap Settings).
  • 想在Javascript中导入类,避免写Debug.Log及SendMessageOptions.DontRequireReceiver?导入类静态成员及枚举正如导入命名空间.仅仅需要加入import UnityEngine.Debug及import UnityEngine.SendMessageOptions,之后就可以写Log("my log string")及SendMessage("ApplyDamage",2.0,DontRequireReceiver).
  • 删除物体.在场景,层次和项目视图中使用Command+Backspace键,在场景和层次视图中仅仅是删除选中物体的实例.在项目视图将删除选中的物体并将其放进你系统的回收站.
  • 如果你需要某些纹理如字体纹理,不受Texture.masterTextureLimit影响,可以在纹理导入设置中将Mipmap关闭.当缩小文件进行渲染时,会降低清晰度.
  • Boo有一些方便的内置方法shell(), join() and reversed(),在Javascript中一样使用.
  • 在inspector中每个内置组件在它的右侧都有一个小问号标记.这是打开组件帮助的最快的方式.你应该牢记.
  • 为了记住Unity中轴线的颜色.只要记住 RGB = XYZ.
  • 你可以使用Edit->Load Selection和Edit->Save Selection的快捷键来快速切换及记住你场景中常使用的物体.
  • 如果你按住option(alt)然后在层次中点击,可以将层次整个的展开或折叠.
  • 使用Unity你可以写Editor脚本来降低特殊项目的枯燥.跟写一个普通脚本一样,可以减少很多麻烦.见Wizard Archive中的例子.
  • 如果你在导入模型时遇到Vector3.up值到错误方向(或其他方向)的问题,建一个空对象放入方向错误的模型,然后在模型的局部控制调整它的方位.
  • 当在Inspector中为组件指定属性时,可以点击右侧的小圆圈,弹出菜单进行选择.输入需要的物体名称然后回车.这样可以比拖放更快的替换.
  • 当在Inspector视图中输入文字时,可以按住option-return来获取一新行,对GUIText输入多行很有帮助.
  • 当在unity面板中仅有一个编辑器视图并没有游戏视图,当你进入播放模式时编辑器视图将自动替换为游戏视图而点击停止时又自动切回.当你在一个小显示器中工作时这是一个相当不错的特性
  • 使用Tags类来为gameObject指定你自己的类型和属性.脚本可以引用到tags.如if (contact.otherCollider.tag == "Enemy") 或 GameObject.FindWithTag ("Enemy")
  • 如果你打算在一个项目中移动某文件使用Unity的Project视图来完成.unity将维护此文件的所有引用及导入设置.
  • 注意: 将新的技巧放置到列表的顶部,而不是底部.
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